«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин.
Строение Вселенной
Действие книги происходит в мире, состоящем из множества параллельных вселенных, более или менее отличающихся одна от другой. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться между параллельными вселенными, а также доставать из них различные предметы. Амбер (порядок) и Хаос являются двумя «полюсами» мира. Центром Амбера, источником порядка, является таинственный символ, наделённый неимоверной силой, который называется «Лабиринт» (в другом переводе — «Путь или Образ»). Лабиринт начертан на полу в особом зале королевского дворца и доступ туда открыт только избранным. Хаос тоже обладает своим символом, который называется Логрус. Все вселенные между Амбером и Хаосом являются переходными состояниями между порядком и беспорядком и называются «Отражениями» (в другом переводе — «Тенями»). Чем ближе отражение к одному из полюсов, тем больше оно похоже на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Упомянутые в книгах отражения: Ребма (отражение Амбера на дне моря), Авалон, Тир на Ног’тх, Земля, Бегма, Кашфа (Кашера), Лорен. Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. В различных отражениях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: Насколько отражения реальны? Являются ли отражения плодом их воображения, или же они просто находят отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество отражений бесконечно, то существуют отражения, соответствующие любым фантазиям.
В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер — это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» — острова посреди океана, с пещерой, в которой Обероном на некоторое время был заточен Дворкин и где находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического Судного камня — глаза Змея. Лабиринт может быть поврежден либо уничтожен кровью потомков Дворкина, и для его восстановления нужен упомянутый камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.
Перемещение по Отражениям
Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Лабиринт (Огненный Путь), способен перемещаться по Отражениям. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Отражениям могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически поврежденные Отражения Лабиринта из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Отражениям может взять с собой любого человека, либо целую армию. Наиболее трудно перемещаться по Отражениям вблизи Амбера.
Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Отражения требует физического движения самого перемещающегося, а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Часто члены королевской семьи перемещаются по Отражениям на лошадях. Перемещение через Отражения на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известна тем, что может быть опасна для сознания лошади и наездника.
Прошедший Лабиринт может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт. Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Лабиринта невозможно. Хаос и Лабиринт постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие и так далее)
Королевская Семья Амбера
Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь (Узор, Лабиринт, оригинал — Pattern). Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и Отражениями (передвижение и управление до некоторой степени).
Династия Оберона:
читать дальше Оберон / Цимнея
Озрик (убит до начала романа)
Финндо (убит до начала романа)
Бенедикт
Дара
Оберон / Файелла
Эрик
Корвин / Дара
Мерлин
Дейрдре
Оберон / Кларисса
Фиона
Блейз
Бренд
Ринальдо (Люк)
Оберон / Моинс
Ллевелла (другие переводы: Лльюилл или Льювилла)
Оберон / Харла
Делвин
Сэнд
Оберон / Рилга
Кейн (другие переводы: Каин, Кэйн)
Джулиан
Джерард (другие переводы: Джерерд,Жерар)
Оберон / Дайбел (Дайбелла)
Флора
Оберон / Кинта
Корэлл (Корэл)
Оберон / Паулетта
Рэндом
Мартин — сын Рэндома и Морганты, дочери королевы Рембы Моэри. Вырос в Ребма. Был «деревенским» парнем, но в одной из теней попал под урбанистическое влияние. Внешний вид (как нарисован на карте): светлые прямые волосы, чуть резковатые черты лица, не слишком крепкого телосложения. Дружил с Дарой и Мерлином.
Мирей
Оберон / Лора В Хрониках Мерлина есть точное указание на то, что Делвин и Санд были детьми Харлы, в то время, как жена Оберона по имени Лора ни в одной из книг Хроник не фигурирует.
Сенд
Делвин
Оберон / Дила
Далт
В книгах также высказывается предположение о существовании других внебрачных детей Оберона, вроде Далта. По производимым оценкам число таких детей может составлять не менее сорока.
Карты
Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и отличаются от обычных холодностью на ощупь и охлаждением при использовании. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (все зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например Фиона и Блейз могли подслушивать проводимые через карты разговоры.
Художники маги посвящённые Пути (Pattern) и/или Логрусу (как Мерлин, Бренд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса (Владениях Хаоса).
В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкиным является его антипод во Дворах Хаоса Сухей (Сухай, Сушей, Сухьи).
Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в 1й раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик, пользуясь картой Корвина, подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталоги Корвин, по меньшей мере, 3 раза гадает при помощи карт.Книги сериичитать дальшеПятикнижие Корвина
«Девять принцев Амбера» — Nine Princes in Amber (1970)
«Ружья Авалона» — The Guns of Avalon (1972)
«Знак Единорога» — Sign of the Unicorn (1975)
«Рука Оберона» — The Hand of Oberon (1976)
«Владения Хаоса» — The Courts of Chaos (1978)
[править]Пятикнижие Мерлина
«Карты Судьбы» — Trumps of Doom (1985)
«Кровь Амбера» — Blood of Amber (1986)
«Знак Хаоса» — Sign of Chaos (1987)
«Рыцарь Теней» — Knight of Shadows (1989)
«Принц Хаоса» — Prince of Chaos (1991)
Другие произведения
«Путеводитель по замку Амбер» — Visual Guide to Castle Amber (1988) (Авторы — Роджер Желязны и Нейл Рэндалл, иллюстратор — Тодд Камерон Гамильтон, картограф — Джеймс Клоуз)
дополнительные главы:
«История коммивояжера» — The Salesman’s Tale (1994)
«Кстати, о шнурке» — Coming to a Cord (1995)
«Сокрытая и Гизель» — The Shroudling and the Guisel (1994)
«Зеркальный коридор» — Hall of Mirrors (1996)
«Синий конь, танцующие горы» — Blue Horse, Dancing Mountains (1995)
Официальные продолжения
Джон Грегори Бетанкур:
«Заря Амбера» — The Dawn of Amber (2002)
«Хаос и Амбер» — Chaos and Amber (2003)
«Правь Амбером!» — To Rule in Amber (2004)
«Тени Амбера» — Shadows of Amber (2005) - не переведена на русский язык
«Меч Хаоса» — Sword of Chaos (не опубликовано)
Пародии
Kevin Knight. THE DYING OF EMBER (1988)
Переводы
Первая пенталогия
Девять принцев Амбера И. Тогоева (Издается ныне).
Девять принцев Амбера М. Гилинский (Старый перевод, фанатами ценится за привычный перевод «Отражения», а не «Тени», и «Лабиринт», а не «Путь»).
Ружья Авалона Ю. Соколова
Знак Единорога Н.Сосновская
Рука Оберона И. Тогоева
Владения Хаоса А. Пчелинцева и М. Пчелинцева
Вторая пенталогия
Карты Судьбы В. Гольдич, И. Оганесова
Кровь Амбера Н. Белякова
Знак Хаоса М. Гутова
Рыцарь Теней Е. Доброхотова-Майкова
Принц Хаоса Е. Волговымский
Интересные факты
В результате ошибки переводчиков кухонный комбайн «Cuisinart» был переведен как «Кузинатра», после чего образ загадочной Кузинатры стал народным
В разных переводах отличается пол лошадей: лошадь Корвина Star, к примеру, оказывается то жеребцом Старом, то кобылой Звездочкой. То же происходит и с таким магическим оружием, как Грейсвандир и Фракир